2023年10月27日金曜日

シャリーのアトリエ

黄昏の錬金術師トリロジーの第三作。

前2作に出てきた人物も多数登場します。

リンカには驚きましたね(笑)。


すぐに分かることなので書いてしまいますが、本作の主人公も2人でした。

前作のエスカ&ロジーと同様、最初にどちらの主人公でプレイするか選択させられます。

この2人はどちらも愛称が「シャリー」なのです。

なのでタイトルは正確には「シャリー&シャリーのアトリエ」ですね。

クリアした後に、主人公を変えてもう一度やってみよう!とは思わないので、

こういうのはいらないと思いました。

前作もエスカでプレイしただけで、ロジーでやり直そうとは思いませんでした。

本作は族長代理の少女の方を選択しました。

この少女はちょっと声が平板でもう一人の方が元気があっていいなあと思ったのですが、

村を救うために頑張る健気な少女という立場に惹かれたのです。

声については次第に慣れてはいったものの気に入るところまではいきませんでした。

声はエスカが一番良かったです。

ミルカは方向性は全然違うけれど聞きたくなります。


前作まではフィールドで視点変更ができなくて窮屈な感じでしたが、

本作では自由に視点が変えられるようになって解放感がありますね。

まあこれが普通なのですけど。


システム的に大きく変わったのは、期限がないことですね。

課題や依頼に達成期限がないので気楽です。

課題は当ゲームではライフタスクと呼ばれています。以下タスクとします。

タスクはたくさんあって、どれでも達成するとポイントのようなものが貯まり、

一定のポイントに達すると次の章に行けるというようなシステムのようです。

次の章に進みますか?と聞いてくるのがちょっと冷めますが。

ストーリーに関連していて、それを達成しないと進めないタスクもあります。


アイテムが使い放題なのもいいですね。

持っていけるアイテムの個数にもアイテム毎の使用回数にも制限はありますが、

使い切ってもアイテムが無くなるわけではなく、拠点に戻れば補充されます。

これは前作でも同じでしたが、前作と異なるのは補充にお金がかからないことです。

どうやって補充しているのか謎ですが、おかげでお金には余り困りません。


難易度は3種類あって、私はデフォルトの真ん中の難易度で遊びました。

戦闘のバランスはよく分からないです。

強敵に遭遇するとあっさり全滅したりします。

前衛3人+後衛(サポート)3人で残りは控え。

前衛、後衛は主人公を除いて自由に設定できますし、

後衛は特定の前衛とペアになっているわけではなく、

誰がサポート攻撃を行うかなどは自由に決められます。

前衛と後衛は戦闘中にも交代可能です。

この辺は自由度があってよいところです。

サポート攻撃をするには前衛の攻撃中に対応するボタンを押す必要があり、

これがちょっとしたアクション要素になっています。

ある状況では連続してサポート攻撃を行うことができ、

ボタンを押すタイミングを逃さないためにそちらを注視することになり、

肝心の戦闘画面を見てられません。

サポート攻撃をすると前衛と後衛が入れ替わってしまうのがちょっとやりにくいですね。

こういう仕様を利用すると同じ人物が連続して攻撃できたりしてしまって、

これでいいんだろうかと疑問に思うところもあります。

戦っていると何かが貯まっていって、100%を超えるとバーストモード?

になって大きなダメージを与えられるようになる

というのもちょっとわけが分からないですね。

これが前提の難易度になっていますし、

雑魚戦でもほぼ毎回これを使うことになるので特別感がなくてなんか煩わしいです。

何をすると使えるようになるのかよく分かりませんが、必殺技もあります。

これがなかなか使い勝手が悪いです。

対象が単体なのでボス戦はともかく雑魚戦では使う気になれません。

初期値が必殺技になるので他の行動をするのに手間がかかります。

コマンドの配置も変わってしまって使いにくいです。

それでなくても戦闘時のUIが分かりにくいのに。

初期値が必殺技になるのでうっかり使ってしまうことが多いです。

必殺技は割と頻繁に使えるようになります。

演出は長いし同じセリフを何度も聞かされるのが嫌になってきます。

それ以外のところでも同じセリフを何度も聞かされるので飽きてきます。

錬金術師がたくさんいるのに戦闘中にアイテムを使えるキャラが主人公しかいなくない?

もう一人のシャリーも使えたかもしれませんが、控えに入れていたので確認してません。

私は前衛はシャリステラ、エ○、ホ○、後衛はミ○、ウ○、ア○でやっていました。

可愛さ重視です。


戦闘で勝利すると経験値がもらえるのですが、

たくさんもらえるときとごくわずかしかもらえないときの差が大きいです。

弱い敵を倒しても大量の経験値がもらえることがあって謎だったのですが、

かなりたってから気付きました。

タスクを達成すると報酬として経験値がもらえることがあるんですが、

すぐに反映されるわけではなく、次の戦闘の経験値と一緒にもらえるようなのです。

意味わかんないですね。

タスクを達成したときにレベルアップとかすると演出が面倒だから

次の戦闘の時にまとめてしまえという手抜きを感じます。

戦闘には全く関係ないタスクでも戦闘経験値がもらえるというのも

違和感ありますね。

例えば、水汲みをしたりお店で買い物をしたりして、なんで戦闘経験値がもらえるのか

さっぱり分からないです。

タスクを達成したときの演出が目立たなくて、達成感も感じられません。

何を達成したのかよく分からないんですよね。

よく分からないままタスクを達成していて、それとは関係ない戦闘で経験値をもらって、

いきなりレベルアップという感じで、経験を積んで成長しているという実感が湧きません。

真っ当に敵を倒したことによる経験値はどうもレベルによる補正があるみたいで、

レベルが上がるともえらえる経験値が減るようです。

討伐依頼を受けて戦ってもほとんど経験値が得られないことがあって、

ちょっと徒労感があります。

戦闘して獲得経験値1だったりするとがっかりですよ。

そんなこんなであまり戦闘が面白くないですね。


達成期限がないので依頼は受け放題。

時間さえかければお金をいくらでも稼ぐことができます。

なのでお金には全く困りませんでした。

依頼をこなしていると、討伐数が増えたり納品数が増えたりと、

時間がかかるものが多くなってきます。

なので同じ場所で何度も討伐したり採取したりすることになるのですが、

同じ場所だけどいいの?

みたいなことを毎回聞かれるのがうっとおしいですね。

期限があるなら無駄な行動を防ぐためにこういう確認があってもいいけど、

本作では無意味です。


調合システム

本作では素材から引き継ぐことができる特徴を潜力と呼んでいます。

作るものの種類によって引き継げるものは決まっているのですが、

それが図鑑を見ても分からないのは駄目ですね。

前作では分かるようになっていたのに。

多分前作と同じだとは思いますが、覚えていないですからね。

なのでいいものを作ろうと思ったらどの潜力を引き継ぐことができるのか

というところから試行錯誤しないといけないのですよ。めんどくさい。

調合のシステムも大きく変わっています。

素材毎にスキル枠があって、その枠にスキルのカードを置いていくという方式。

間違ってカードを置いてしまったときにそれを取り消す機能がないのが不便。

他のカードをそこに置けば変更できるので取り返しはつくのですが、

カードを置いてない状態に戻したいのにできないのです。

調合時に使えるスキルで効力の上がり方がよく分からなかったり、

システムが完全には理解できませんでした。

効力を上げても効果の変化は実感できませんでした。

色々実験するのも面倒なので適当に作っていました。

前作もそうでしたけど、武器、防具はアトリエではなく別の場所で錬成する

というのが結構面倒ですね。

錬成に使うアイテムを確認してそれを調合して錬成してとやっていると、

二か所を行ったり来たりしないといけないのです。

そんなこんなで調合もあまり頑張る気になれなかったですね。


アプリケーションエラーは起きませんでしたが、

戦闘画面の一部がおかしくなる不具合はありました。

行動順を表示しているところで、枠内が塗りつぶされた状態で

キャラが表示されないことが時々ありました。


今回はラスボスを撃破してエンディグという流れでしたので、

それなりに達成感がありました。

ちょっとやらされている感はあったけれど、少女の成長が感じられるストーリーで、

なかなか気持ちよく終われました。

2周目をやる気はありません。

戦闘と調合がいまいちでしたので、

満足度は3作中最低という評価になりました。


70点。


次はイースXの予定です。

インフィニティ ストラッシュは評判が悪いようなのでやる気がなくなりました。

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